You are here

WoW Mage (Маг)

WoW Типы классов : 
Доступное оружие : 
Желательные профессии : 
WoW Способности классов: 
WoW Специализации (2): 
WoW Специализации (3): 
WoW Таланты классов (1): 
WoW Таланты классов (2): 
WoW Таланты классов (3): 

Маг - заклинатель специализирующийся на нанесении быстрого и сильного урона как по одной цели, так и по выбранной области. Его изначальная роль в группе на низких уровнях - нанесение урона и контроль противника используя заклинание "Превращение", временно превращающего гуманоидов и животных в безобидных существ. На высоких уровнях роль мага расширяется, так как тяжело одержать победу в большинстве боёв без использования заклинаний "Антимагия", "Снятие проклятия" или "Чарокрад". Польза магов ещё и в том, что они могут создавать магическую пищу и воду, телепортироваться в крупные города и открывать туда порталы для членов группы или рейда. В PvP маг атакует с расстояния и использует защитные заклинания что бы избежать получения урона в бою. Так же обладают широким спектром возможностей для контроля противника. Его основные характеристики - интеллект, выносливость, сила заклинаний, критический удар, меткость и скорость чтения заклинаний (приоритет характеристик меняется в зависимости от роли мага).

Маги, наиболее часто встречающиеся из чародеев, распространены по всему Азероту. Они сосредоточены на магии сотворения и изменения, чаще всего с целью уничтожить противника или помочь союзникам. Такие персонажи могут приобрести фамильяра, который являясь обыкновенным животным получает новые силы и становится магическим существом призываемым для того, чтобы служить и помогать магу. Маги настолько хорошо разбираются в течениях тайных энергий, что могут с высокой эффективностью противостоять большинству заклинаний. Искусный маг, который посвятил себя и имеет врождённую склонность к одной из школ специализации, становится более защищённым. Тут стоит добавить, что маги выбирают либо школу призыва, либо школу превращений как более предпочтительную, и творят заклинания своей избранной школы. Маги Кирин-Тора первыми постигли заклинания базирующиеся на элементах огня и льда. Маги известны также тем, что в состоянии призывать элементалей, обычно это водяные элементали, но они могут с равным успехом призывать и земляных, и воздушных, и огненных элементалей. Величайшим из когда-либо живших смертных магов был Медив.

Первыми известными магами на Азероте были эльфы, возглавляемые королевой Азшарой, жившие на берегах Колодца Вечности и использовавшие его энергию вплоть до разрушения Колодца и изгнания Высших эльфов.

Вооружение и Броня

Оружие доступное магам: посохи, кинжалы, одноручные мечи и жезлы.

Вновь созданные маги умеют пользоваться только посохами и жезлами; позже они могут обучиться владению кинжалами и одноручными мечами у экспертов по оружию в любых столицах своей фракции. Жезлы занимают ячейку для оружия дальнего боя и имеют режим автоматической стрельбы, и не требуют боеприпасов. Маги могут носить только тканевую броню.

Для магов типично собирать вещи с силой заклинаний, которая помогает усилить наносимый урон. Интеллект - главная характеристика, которой игроки должны руководствоваться, так как мана необходима для всех заклинаний. Меткость и критический удар заклинаний не менее важны игрокам ближе к максимальным уровням. Дух так же полезен для рейдов на максимальных уровнях, но ситуационно. Маги, специализирующиеся в тайных искусствах, сочетают необычайно высокое количество интеллекта и 100% восстановление маны (посредством талантов, Магического доспеха и символов). Это очень поможет в рейдах на максимальных уровнях для управления маной. Так же не помешает выносливость, но в разумных пределах.

Заклинания

Маги обладают широким выбором заклинаний, которые делятся на три школы: Тайная магия, Огонь и Лед. Огонь и Лед - элементальные школы и большинство заклинаний этих школ наносят урон. Тайная магия - школа чистой энергии, и здесь есть одновременно как боевые, так и утилитарные заклинания.

Заклинания Огня - главным образом заклинания наносящие урон, включая как заклинания прямого урона по одной цели, так и площадные заклинания. Помимо этого, некоторые огненные заклинания после попадания в цель, наносят небольшой урон за время, а при специализации в этой области у огненных заклинаний появляются оглушающие, ошеломляющие и дезориентирующие эффекты. Для огненных заклинаний характерен больший исходящий урон, чем у заклинаний Льда и Тайной магии, но и уровень создаваемой угрозы у них выше. Эффекты оглушения, ошеломления и дезориентации огненных заклинаний имеют меньший шанс сработать, также как и меньшую продолжительность действия, чем замедляющие эффекты ледяных заклинаний, тем самым уравновешивая высокий урон.

Заклинания Льда так же применяют для нанесения урона как по одной цели, так и по определённой области, но с акцентом на эффект замедления и сковывания. Почти все заклинания Льда обладают сковывающими или замораживающими эффектами, которые частично или полностью останавливают врага. Это включает замораживание на месте (сковывание, root) или замедление скорости передвижения (замедление, snare). Специализация в магии льда дает возможность улучшить эти сковывающие эффекты и увеличивают исходящий урон до приемлемого уровня. Заклинания Льда помогают магу использовать кайтинг в качестве боевой тактики.

Заклинания Тайной магии прежде всего утилитарные заклинания, хотя есть несколько непосредственно наносящих урон заклинаний, включая очень полезное площадное заклинание "Чародейский взрыв". Заклинания Тайной магии позволяют магу снимать проклятия, контролировать противника, поглощать урон, телепортировать себя или других в столицы, замедлять падение, прерывать чтение вражеских заклинаний, повышать игрокам интеллект, заключать ману в драгоценные камни чтобы позже её использовать, наколдовать пищу и воду для себя и других, и исполнять много других полезных ролей которые дают магам определённые привилегии.

Из этих трех, то что касаемо нанесения урона, Огонь лучше подходит для подземелий или для группы в PvE, где, скорее всего, будет танк и маг сможет сосредоточится только на нанесении урона, меньше заботясь о том, что будет атакован. Магия Льда, вероятно, будет лучше для большинства других сценариев, включая выполнение заданий соло и PvP, потому что, хоть наносимый урон и ниже, возможность замедлить и остановить противника, а так же возможность защититься от получаемого урона - единственная вещь компенсирующая хлипкость мага. Тайная магия является более ситуативной, так как в не так много атакующих заклинаний, как в школах Огня и Льда. Заклинания Тайной магии некоторая смесь возможностей Огня и Льда.

Рекламный Блок